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だから『無双』が売れる世の中

2014.11.11

mh4g
まぁ、まずは以下のブログ記事を読んでからということで。

最近のゲームが難しすぎる件について – UXエンジニアになりたい人のブログ
http://uxlayman.hatenablog.com/entry/2014/11/09/200457

モンハンとパズドラに言いたいこと – UXエンジニアになりたい人のブログ
http://uxlayman.hatenablog.com/entry/2014/11/11/065245

個人的には、言いたいことはすっごいわかります、ええ。

『パズドラ』はやってないのですが、
『モンハン』はPSPで『ポータブル2ndG』をちょっとかじって挫折し、
3DS『3G』はそこそこにプレイ。
『4』は自分の周りでプレイしてる人が少なく
序盤で放置してしまった、という感じです。

わからないことには口を出さないということで、
『モンハン』だけにしぼって個人的な意見を書いてみますが
そもそも『モンハン』って、多人数で協力プレイすることが
前提の設計になっていることも「難しい」と感じさせる原因だと思います。
近年の『モンハン』は1人プレイのストーリーも充実しているけれど、
難易度が1人プレイ向けに調節されているかといえば、そうでもなく
むしろ、協力プレイであらかじめプレイヤーキャラを強化した上で
それから挑んでちょうど良いぐらいのバランスであると感じました。

誰かに教えてもらったり、上手い人のプレイを真似してみたり、
そういった部分もある意味では上達への「チュートリアル」なワケで
その環境がしっかり整ってないと、かなりタイトなゲームだと思います。
楽しさも半減・・・むしろ半分以下になってしまうのではないでしょうか。

仕事柄、本当にいろいろなタイプのゲームをやるのですが、
間口が広いゲームは大体以下のように分類されていると思います。


・ゲームシステムがシンプル
・ゲーム進行がゆっくりとしたチュートリアルになっている
・有名なゲームのほぼそのままのシステム



■ゲームシステムがシンプル
一番わかりやすいのは、近年では『無双』シリーズ。
よく「草刈りゲー」と揶揄されますが、
個人的には迫力のある「プチプチつぶし」だと思ってます。

敵を正確に狙わなくても、派手な攻撃で大体ぶっ飛ばせますし。
全体を見れば大味なゲームですが
そんな中でもしっかりと手順や戦略、育成、キャラの魅力といった
「ゲーム性」も保たれているので、
ゲーマー様にアレコレ言われながらも人気は衰えないんだと思います。
むしろ『無双』のゲームシステムに需要があるからこそ
ゲーム会社を越えたさまざまなコラボタイトルも生まれて、
類似ゲームが発売されたりしてるのかと。

誰でも「上手い気分」にさせてくれる接待上手なゲームシステム。
気づけば本当に上手くなっているゲームバランス。
このあたりが絶妙だから『無双』は売れているんだと思ってます。


■ゲーム進行がゆっくりとしたチュートリアルになっている
一番わかりやすいのはやはり任天堂のゲーム。
ゲームに「チュートリアル」といった別要素があることが少なく、
ゲームの進行で自然にゲームに慣れていける設計になってます。
近年の『マリオ』では、何回もミスすると無敵になるアイテムが出現したり、
お手本プレイを見せてくれたりと、
とにかく『マリオ』なんだから知ってて当たり前、と調子に乗らず、
あくまでも「やったことのない人」に向けた設計が
必ずどこかに、しっかりと組み込まれています。

ゲームの進行自体がチュートリアルになっているので
ゲームを進めれば自然と難しいステージでも「試行錯誤」する脳が
働くようになっているんですよね。
近年では『妖怪ウォッチ』シリーズもこんな感じのゲームです。

『モンハン』も実はこのタイプのゲームなのですが、
あくまでも人同士で腕を高め合うバランスだと思うので
そのあたりの環境差で楽しさの差も如実に表れてしまうのかと思います。


■有名なゲームのほぼそのままのシステム
それこそ『マリオ』みたいなゲームはどれだけ出たのかって話。
『ストII』みたいなゲームはどれだけ出たのかって話。
『ドラクエ』みたいなゲームはどれだけ出たのかって話。
スマホで言えば『パズドラ』や『なめこ』みたいなゲームは
どれだけ出たのかって話。

悪く言えば「パクリ」だけど、
良く言えば「王道」のシステムに乗っかったわかりやすい作り。
これを否定し始めると、ゲームの進化がたぶん止まるので、
「アレっぽいゲーム」は、必要だと思います。



逆に、個人的に最初の一歩でつまづきやすいゲームは
以下の感じに分類されると思います。


・チュートリアルがひたすら長い
・「練習モード」をやれ
・「説明書」を読め



■チュートリアルがひたすら長い
これは最近のゲームで本当に多いです。
「説明書を読まなくても遊べる工夫」なんだと思いますが
プレイヤーの大半はうんざりしてると思いますよ。

まず、ひたすら文章で「アレをこうしたらこうなるからやってみよう」、
「次はコレをああしよう」とダラダラ誘導されるヤツ。
一気にやり方を叩き込もうとしてきます。
それがゲームのベーシックば部分に関わってたりするからこそ
一気に叩き込もうとしてるのでしょうが、
そのベーシックな部分も、もっと段階的なものにして
順番に教えてくれないと、ついていけなくなりがち。

あとはビジュアル的に教えてくれるんだけど、
プレイヤーが触れるまでがむっちゃ長いパターン。
全部見せられてから「それじゃあやってみよう」だと
「最初何するんだっけ?」になりがち。


■「練習モード」をやれ
格闘ゲームにありがち。
いや、わかるんですけどね、意図は。
コンボの組み方、コマンドの確認。
投げやりに練習ありきだと、ちょっとつらいですなー。

これを段階的に学んで、ひとつひとつにご褒美をつけて
ひとつのゲームにしてくれてたりする親切ゲームも多いです。


■「説明書」を読め
昔はそれで良かったのかもしれないけど、
今は携帯ゲーム機だったりスマホだったり、
手元に紙の説明書がないことも多いわけで。
もちろん電子説明書もあるのですが。

説明書を読まなきゃわからないゲームほど、
やさしく丁寧なチュートリアルが必要だと思うわけです。




「最近のゲームが難しくなっているのか」という問いについては
「ゲームによる」としか言いようがないと思います。
もちろん、直感的に何をすれば良いかわかりにくい、
複雑なゲーム設計になる傾向はあるでしょうが、
複雑になった分こそ、丁寧なチュートリアルで
わかりやすくゲームの入り口に立たせるのも
ゲームデザインとして必要なことだと思います。

『モンハン』は1人でプレイすることでは
おそらく本来の面白さまで辿り着きにくい設計だと思います。
初心者が1人で始めて、1人である程度進めようとすると、
かなり高難易度なゲームで、淡々と、粛々とした渋いゲームだと思います。
そのゲーム設計が前提にあるのが正しいかどうかはわかりませんが、
少なくとも、今、その需要を満たし、拡大しているのは間違いないことで、
類似したジャンルのゲーム(≒共闘ゲーム)も増えています。


そうなってくると、なんだかんだで『無双』が売れるわけです。
ボタンを押せば敵が倒せます。
現在の最新ゲーム機のマシンパワーだからこそ実現できる
圧倒的に大量に表示される敵の群れ、美しいグラフィックも、
シリーズを重ねるごとにゴージャスさを増しています。
ハイエンド機で出す恩恵です。
何やらゲージが溜まったから、ボタンひとつで派手な技を発動、
100単位の敵がぶっ飛ぶという爽快感。
本当に簡単なチュートリアルだけで「触ってみ!いけるいける!」というノリ。
間口はめちゃくちゃ広くできてます。

全部が全部『無双』になっちゃ困りますが、
アレはアレでハイエンド機向けな画期的なアイデアで、尚且つ安心感があります。
そんな安心して遊べるゲームのアイデアの登場に、
もしくは、既存のゲームでも間口が広く導入部分が遊びやすくなることに
もっともっと期待してもいいんじゃないかなーと思ったり。


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